mercredi 29 octobre 2008

Interfaces riches et e-commerce, c'est pour aujourd'hui ou pour demain ?

29 10 2008
Les interfaces riches, tout le monde en parle, et pourtant l'internaute lambda est encore loin d'en croiser tous les jours. Bien sûr, l'usage du flash est désormais largement répandu, mais pour les sites e-commerce, il reste cantonné aux modules événementiels, présentations Corporate ou autres bannières de promotion.

Il est pourtant certain que s'ouvre ici une nouvelle manière de faire son shopping sur internet. Une façon simple et intuitive d'acheter, augmentant potentiellement l'utilisabilité du site et de ce fait son taux de transformation, le panier moyen de l'internaute, etc.

Fnac.com a été un des premiers à oser les interfaces riches sur son site de vente. En avril dernier, ils annoncent à grands renforts de billets sponsorisés que leur rayon informatique utilise la technologie OpenLaszlo pour en fluidifier la navigation. Longtemps restée en version beta, elle n'a peut-être pas révolutionné la navigation de l'internaute mais a prouvé que interfaces riches dans le e-commerce, c'est possible.

Aujourd'hui, c'est Amazon qui lance sa vision des interfaces riches à travers son Amazon Window Shop. Pensé comme un module complémentaire à son site e-commerce, il présente les livres, albums, films et jeux vidéos à a manière d'un CoolIris, le module Firefox qui affiche sur un mur 3D les images d'un site web. Sur un même écran, le site vous permet de regarder des vidéos, d'écouter des extraits de musique, avec pour chaque produit un lien vers Amazon.com pour passer commande. Il aurait certainement été plus efficace de segmenter les produits en fonction du profil de l'internaute, d'enrichir les informations de chaque produits, de favoriser le cross et l'upsell, mais là encore, on voit se dessiner une approche audacieuse du shopping en ligne.

Mais en matière d'utilisabilité et de navigation, ce sont aujourd'hui les site de vente de vêtements qui ont une longueur d'avance sur les autres. Même le conservateur la Redoute a mis en place une cabine d'essayage virtuelle qui permet, après avoir créé son mannequin, d'essayer des habits mis en vente sur le site. Loin d'être à la hauteur des attentes liées à ce genre de module (lourdeur de l'interface, temps de chargement importants, pauvreté des graphismes), il faut noter que ce nouveau mode de navigation se rapproche peu à peu de notre bonne vieille Madame Michu.

Maintenant, quand j'imagine des interfaces riches, je m'imagine avec un ecran tactile à la façon Minority Report à faire défiler les produits, obtenir les informations qui m'interressent et ce, de manière fluide et intuitive. Une expérience qui se rapprocherait d'un shopping en magasin. L'agence Artefact s'est prêté à cet exercice de style et nous livre ici sa vision du shopping en ligne du futur.


Le schéma classique de shopping en ligne qui consiste à consulter des produits classés en catégories, les ajouter à son panier puis payer sera remis en question lorsque ces technologies se seront démocratisées. Pourquoi ne pas imaginer un shopping "offline" : je me balade à travers les produits, je sélectionne ceux qui me plaisent puis je vais dans ma cabine essayer mes trouvailles.

Ce genre de solution présente de nombreux avantages et pourrait se montrer d'un efficacité commerciale redoutable :
- Le parcours client : en tant que vendeur, je définis un parcours que mon client suivra pour découvrir mes produits, à la façon du parcours labyrinthique de Ikéa jusqu'aux caisses. Mon client vient pour acheter un article, il repart avec cinq.
- La mise en valeur du catalogue : une bonne présentation des articles est un facteur prépondérant dans l'acte d'achat. Une vidéo 3D serait dans ce domaine la manière absolue d'examiner un produit en détail.
- Le cross-selling : les articles sont tous reliés les uns aux autres et la navigation entre chaque article étant simplifiée, l'internaute est en permanence confronté à des dizaines d'articles simultanément.
- La force de proposition du site : couplée à une puissante stratégie CRM le site sera en mesure de proposer des articles de remplacement (tailles, formes ou couleurs différentes) si l'internaute ne retient pas un article.
- ...

Même si ces solutions relèvent encore de la science-fiction, elles vont rapidement se développer et bouleverser les conventions actuelles du e-commerce.

Pour approfondir le sujet, n'hésitez pas à aller visiter le blog de référence en la matière : interfacesriches.fr

Source : Capitaine Commerce.

lundi 24 septembre 2007

LCL lance 1€ pour aller plus loin

24 09 2007


Pousse ta piéce de 1€ et gagne 7 000 € seul ou en équipe avec LCL.

LCL 1 € pour aller plus loin


Plutôt mal parti au départ, j'ai bon espoir que la team des renards se refasse, en comptant sur l'incroyable dextérité de Clément pour les jeux d'adresse du web.
N'hésitez pas à nous challenger !

NB : Pour être totalement transparent, le jeu et la médiatisation est assurée par DMC (Agence dont je fais parti)

mercredi 9 mai 2007

le marketing Viral

09 05 2007
Vous aurez remarqué que le rythme de vie de ce blog est trés aléatoire.
En effet les co-auteurs de net-marketing.fr viennent de commencer leur stage.
- Matthias (le principal contributeur de de ce blog !) est consultant junior chez DMC FullSix
- Benjamin, lui, est pris chez Accor pour la marque Novotel et Sofitel.
- Notre ami blogueur Clement travaille chez Wengo de Cegetel
- Et moi mĂŞme, Alexis, je fais vivre le petit singe rouge de chez Look Voyages.

Voici tout de même une petite video trouvé sur le blog de julie : http://quiestjulie.typepad.com/ qui l'a elle même emprunté à François Cazals.
Une petite leçon ludique du marketing viral !


jeudi 1 mars 2007

Pepsi et un advergame pour dactylo

01 03 2007
Logo Pepsi Nex
Pepsi propose en ce moment un advergame assez sympa pour l'un de ses produits japonais, j'ai nommé "Pepsi NeX".
Le jeu est très simple, mais bien réalisé. Bien qu'il ne puisse pas se différencier par son originalité, la qualité de la réalisation permet d'apprécier ce jeu et de vouloir l' "envoyer à un ami", facteur clé du marketing viral.
Le but du jeu : Détruire des blocs de glace sur lesquels s'affichent des lettres. Pour cela rien de plus logique : appuyez sur les lettres en questions avant que les blocs de glace n'arrivent sur votre personnage.
Bon jeu!

mardi 23 janvier 2007

Vidéos Virales : Bonne mémorisation des marques mais jugées intrusives

23 01 2007

D'après une étude en ligne réalisée sur 2 600 visiteurs par Burst Media, plus de 56% se souviennent des publicités qu'ils ont vu dans le contenu des vidéos virales qu'ils ont regardés.
De plus, sept personnes sur dix (69.5%) déclarent regarder activement des films viraux .

Cependant, malgré ces bons résultats, plus de 75% des personnes sondées ont jugé intrusive la présence de publicité dans ces vidéos et 60% ont déclaré que cela les perturbaient.

Paradoxalement, même si d'un côté les internautes refusent et rejettent la publicité sur les plateformes de partage de vidéo comme YouTube ou DailyMotion, d'un autre côté ils plébiscitent certaines créations sur les marques, quelles soient d'ailleurs, produites ou non produites par elles mêmes.

C'est la créativité ainsi que le côté ludique et amusant des vidéos publicitaires qui leur assurera une certaine viralité.
Donc un seul mot d'ordre : Soyez crĂ©atifs !

dimanche 31 décembre 2006

Les grandes surfaces envahissent le petit écran !!

31 12 2006

Dès demain matin les distributeurs auront le droit de diffuser des spots publicitaires à la télévision.
On peut aisément en tirer des conséquences pour Internet :
- le prix du spot va augmenter.
- les relations entre industriels et grande distribution vont se tendre.
- les petites marques ne vont pas pouvoir suivre.
- les télespectateurs vont être saoulés (ça c'est mon avis ;))

Mais pour Internet les conséquences peuvent être trés intéressantes : en effet les annonceurs de la grande distribution vont sûrement renforcer leur place sur la toile et augmenter leur budget Internet.

Que des bonnes nouvelles pour les e-marketeurs !!
Je vous laisse un petit aperçu du spot Auchan.


Auchan
envoyé par caparrosinha

Un ptit merci à BlackEagle pour le spot ! Si vous êtes interessé par la grande distribution allez faire un tour sur son blog.

Bonne année à tous !!

mardi 5 décembre 2006

Internet devrait peser 10% du marché publicitaire en 2007

05 12 2006

La promo MCI 2006-2007 et les suivantes peuvent se féliciter de leur choix ! En effet les pévisons sont bonnes.

Selon une étude de ZenithOptimedia, la publicité sur Internet en 2007 va afficher une croissance 7 fois plus importante qu'en 2006.
De quoi nous assurer du travail dans les années à venir !

Si vous voulez en savoir plus : journal du net

Pepsi Light art Espagne - Campagne 2.0

05 12 2006
Le "User Generated Content" est au cœur de ce qu'on appelle désormais communément le Web 2.0. Cependant, nous observons depuis quelques mois une évolution de ce contenu dans un cadre plus traditionnel, la promotion se faisant sur Internet mais le contenu étant créé par l'utilisateur en dehors du Web.
C'est le cas de la dernière campagne Pepsi en Espagne, pour le lancement de l'édition "Pepsi Light art" du concurrent de Coca.

Le principe est très simple : Les utilisateurs téléchargent le modèle type d'une canette Pepsi, dessinent leur version de cette canette (soit sur papier ou par ordinateur) et envoient le résultat à Pepsi, qui élira alors la meilleure création.
Le vainqueur remportera un voyage Ă  New-York, une tablette graphique, et la chance de voir circuler sa canette pendant environ... 1 an chez les revendeurs espagnols.
Une idée relativement simple et sans trop d'originalité, mais reflétant bien la place de l'utilisateur au cœur des stratégies "Marketing 2.0".

samedi 2 décembre 2006

Les métaverses : L'internet de demain ?

02 12 2006

Devant, le succès incroyable des métaverses comme Second Life qui compte plus de 1 millions de participants avec une croissance mensuelle de 36% d'utilisateurs en plus par mois, il est nécessaire de comprendre le phénomène et de voir toutes les opportunités que tout cela nous permet d'entrevoir d'un point de vue marketing.

Sommes nous en train de passer du e-marketing au v-marketing (pour virtuel marketing) ?

Pour commencer, rien de tel qu'une petite définition:
Un métaverse est une représentation 3D électronique d'un environnement réel ou fictif, peuplée par de vraies personnes et programmes.
Sur une telle plateforme, il est possible non seulement d'interagir avec l'environnement comme dans la réalité, mais il est également possible d'interagir avec d'autres participants dans le un monde réel en 3D. Un métaverse est donc beaucoup plus qu'un jeu.
Philip Rosedale, le fondateur de Secondlife avait déclaré "Je ne construis pas un jeu mais un pays" lors du lancement de ce métaverse.

Comment appréhender ce phénomène, quelles évolutions futures cela nous laisse il présager ?
Les entreprises investissent massivement l'univers de secondlife, en 2006 elles sont 12 784 à y exercer une activité virtuelle.

Pourquoi un tel engouement?

Les métaverses offrent de nouvelles opportunités dans la relation client, le marketing, la vente, la communication,...
Plusieurs opportunités sont dés à présent identifiables :

  • Relation client :

Au niveau de la relation client, les entreprises utilisent seconlife comme un laboratoire pour leurs produits.
Starwood (ChaĂ®nes d'hĂ´tels Le MĂ©ridion et Sheraton) va lancer une nouvelle chaĂ®ne d'hĂ´tel virtuelle dans le but d'observer et d'analyser le comportement et les dĂ©placements des individus pour optimiser le design et l'agencement des locaux rĂ©els. Starwood rĂ©cupĂ©rera aussi les retours d'expĂ©riences sur un blog dĂ©diĂ©. incite Ă©galement les visiteurs de son loft virtuel Ă  partager leurs retours d'expĂ©riences sur le blog dĂ©diĂ© au projet : Virtualaloft.com.

  • Marketing :

Au niveau du marketing énormément d'opportunités se profilent.

Les métaverses permettent d'aller plus loin dans l'expérience client on line. Les métaverses peuvent permettre de promouvoir des produits et services avec une expérience client beaucoup plus forte qu'un Myspace ou You Tube .
Prenons l'exemple de Warner Bross qui permet à certains VIP de se réunir pour des concerts privés en exclusivités. Certains concerts sont aussi retransmis en direct.

Les métaverses peuvent aussi de convertir l'achat virtuel en achat réel . American apparel, par exemple propose aux participants d'acheter des vétements virtuels pour habiller les avatars ( environ 1 $) ce qui donne droit à une réduction de 15% sur les achats réels.

Il est aussi possible d'identifier et toucher de nouvelles cibles, en effet des communautés virtuelles se forment sur Second Life et il est intéressant de les identifier et de les utiliser pour pouvoir promouvoir ses produits.

  • Communication :

Mettre en place des meetings virtuels, relayer son discours sur un autre média comme l'a fait Mark Warner, candidat potentiel aux primaires démocrates pour la présidentielle de 2008.

  • Changer l'expĂ©rience d'achat en ligne - Du business "Click&Virtuel" ?:

Les métaverses permettent aussi d'introduire une nouvelle maniére de vendre. Amazon, grand innovateur sur le web, pourrait proposer à terme des rayons virtuels en ligne.

  • Du business "Pure Virtuel" :

Et dans tout ça, il y a des parfaits inconnus qui engrangent des revenus réels pour des produits et services virtuels. Selon, Business Week ils seraient environs 3000 résidents à gagner en moyenne 20 000 US $ par an. Ils proposent des services comme la location de terrains, la vente d'objets,...

Un trés bon dossier de zdnet nous permet de voir plus en détail certains exemple cités ci-dessus.

Une nouvelle chaĂ®ne de valeur : On passe d'une expĂ©rience intĂ©grĂ©e Ă  une expĂ©rience immersive, destructurĂ©e et Ă©tendue.

Pour en savoir plus, je vous invite à découvrir l'évolution de la chaîne de valeur vue par Fred Cavazza .

Quels types de mondes virtuels ?
Il existe diffĂ©rents types de mondes virtuels :

dimanche 26 novembre 2006

L'identité numérique

26 11 2006

On parlait d'identité numérique dans le billet précédent.

Fred Cavazza propose une définition trés interssante (je recommande ;-)
En gros, l'identité numérique est constituée de toutes les bribes d'informations que l'on laisse sur internet.
Selon lui,

nous allons donc progressivement devoir acquérir une vision à 360° de toutes les traces que nous laissons au quotidien de manière à maitriser l'image que l'on donne de nous même

Il dresse le schĂ©ma suivant :

((/images/276533601_b0bfdd0135_o.jpg

Je pense qu'a l'heure actuelle, les informations que l'on laisse sont vraiement trop fragmentées et indépendantes pour que l'on puisse toutes les relier entres elles et à nous.
Donc pour l'instant l'identité numérique serait, à mon sens, plutôt le "bruit" qui est généré autour de notre nom.
Nous n'en sommes pas encore à l' identité numérique à 360° mais on s'en approche trés rapidement.

Le web 2.0 vu par les entreprenneurs et les personnalités de l'internet.

26 11 2006

Une vidéo d'interview des entreprenneurs de l'internet.

On parle ici un peu de Bulle2.0.

On constate une grosse euphorie, des investissemments qui s'accélèrent et une économie qui repart fort.
Cependant, les entreprenautes sont sereins, on est loin de la bulle 1.0,on sait aujourd'hui comment gagner de l'argent, le web tient ses promesses, les conditions d'intoduction au Nasdaq se sont renforcées, ce ne sont plus des petits porteurs qui possèdent les titres et de ce fait, une panique telle qu'en 2001 n'est plus à prévoir.
Toutefois, des pertes sont à prévoir, de nombreux services se lancent sans business model solide ou copient des services déja existants.


Au niveau des tendances, on assiste aussi Ă :

  • Une InteropĂ©rabilitĂ© croissante.
  • Un besoin d' identitĂ© numĂ©rique
  • L'Ă©mergeance des UGC (user generated content) qui sont rĂ©ellement des contenus Ă  valeur ajoutĂ©e
  • Produits et services qui trouvent des utilisateurs partout dans le monde
  • Le syndrĂ´me "Me too" : La copie de services qui existent dĂ©ja
  • La dĂ©mocratisation du phĂ©nomène (blog): Les amateurs peuvent vraiement peser
  • L'emmergence de la vidĂ©o 2.0 (La TV va changer et les grandes chaĂ®nes n'ont pas anticipĂ© le changement , les contenus sont dĂ©jĂ  diffĂ©rents)
  • L'avènement du RSS ( Il reste encore beaucoup de choses Ă  faire, comme par exemple le tri dans l'information )
  • La recherche de nouvelles technologies et de nouveaux modèles Ă©conomiques



Etaient prĂ©sents :